분류 전체보기62 C++기초: 2강-컴파일과 실행의 과정 이해 컴파일과 실행의 과정 이해하기: 컴퓨터는 어떻게 프로그램을 실행할까?안녕하세요! 오늘은 컴퓨터가 우리가 작성한 코드를 실제로 실행하는 과정, "컴파일과 실행"에 대해 배워 보겠습니다. "컴파일"이라는 단어가 조금 낯설게 느껴질 수 있지만, 아주 간단한 비유를 통해 이 과정을 쉽게 이해할 수 있도록 도와드릴게요.컴파일이란 무엇일까?컴파일은 우리가 작성한 코드를 컴퓨터가 이해할 수 있는 언어로 번역하는 과정입니다. 이때 사용되는 도구를 "컴파일러"라고 부르죠.비유를 들어 설명하자면, 컴파일은 "통역사"와 비슷합니다.만약 여러분이 외국 사람과 대화를 해야 한다고 상상해 보세요. 여러분이 한국어로 말하면 외국 사람은 알아들을 수 없겠죠? 이때 통역사가 여러분의 말을 상대방이 이해할 수 있는 언어로 번역해 주는 .. 2024. 12. 2. C++기초: 1강- 프로그래밍이란 무엇인가? 프로그래밍이란 무엇인가?안녕하세요, 여러분! 😊오늘은 프로그래밍이라는 것이 도대체 무엇인지, 왜 우리가 그것을 배워야 하는지 아주 쉽게 알아보는 시간을 가져볼 거예요. 혹시 "프로그래밍"이라는 단어를 들으면 막연히 어렵게만 느껴지지 않으셨나요?사실 프로그래밍은 그렇게 멀고 어려운 개념이 아니랍니다. 오늘은 여러분이 이해하기 쉽도록 재미있는 예시와 비유를 통해 차근차근 설명드릴게요. 1. 프로그래밍이란?프로그래밍은 "컴퓨터에게 명령을 내리는 과정"입니다.더 쉽게 말해, 컴퓨터가 어떤 일을 해야 하는지 하나하나 차근차근 설명해 주는 것이라고 할 수 있어요.컴퓨터는 사람처럼 스스로 판단하거나 창의적으로 생각할 수 없어요. 대신, 우리가 정확히 가르쳐 준 대로 일을 수행하죠.프로그래밍이란 컴퓨터에게 일을 시키.. 2024. 11. 25. 언리얼 C++: Lambda와 mutable Lambda의 차이 람다 함수는 기본적으로 상수로 캡처한 변수를 수정할 수 없습니다. 이를 해결하기 위해 mutable 키워드를 사용하여 람다 함수를 변경할 수 있게 만듭니다.람다와 mutable 람다의 차이기본 람다기본적으로 람다 함수는 캡처된 변수를 상수로 취급합니다. 즉, 람다 함수 내에서 캡처된 변수를 수정할 수 없습니다.int x = 0;auto lambda = [x]() { // x++; // 오류: x는 상수로 캡처되었기 때문에 수정할 수 없습니다. std::cout mutable 람다mutable 키워드를 사용하면, 람다 함수 내에서 캡처된 변수를 수정할 수 있습니다. mutable 키워드를 사용하면 캡처된 변수는 상수가 아닌 일반 변수로 취급됩니다.int x = 0;auto lambda = [x].. 2024. 8. 6. 머티리얼 프로그래밍 기초 개념 셰이더(Shader)란?셰이더(Shader)는 3D 모델의 표면을 렌더링하고, 빛과 색상을 계산하여 화면에 표시하는 역할을 하는그래픽스 프로그래밍에서 중요한 역할을 하는 프로그램입니다. 셰이더는 주로 그래픽스 API(OpenGL, DirectX, Vulkan 등)를 통해 작성되며, HLSL(High-Level Shader Language), GLSL(OpenGL Shading Language), 또는 언리얼 엔진에서 사용하는 Material Editor 등을 통해 구현할 수 있습니다. 언리얼 엔진 5에서는 Material Editor를 통해 시각적으로 셰이더를 작성할 수 있어, 프로그래밍 지식이 없어도 셰이더를 만들고 조정할 수 있습니다. 셰이더는 게임 그래픽스뿐만 아니라 영화, 애니메이션, VR/AR.. 2024. 7. 12. 테크니컬 아트 : 기초 개념 1 쉐이더(Shader)게임 아트의 꽃: 쉐이더는 게임 아트의 중요한 부분으로, 실시간 렌더링이 가능하고 다이나믹하게 활용할 수 있어 매우 유용하다.역할: 실시간 게임 렌더러에서 쉐이더는 중요한 역할을 한다.개량 필요: 고정적이고 보수적으로 관리하지 않으며, 계속해서 개량해 나가야 한다.PBR (Physical Based Rendering)기반: 재질과 라이팅에 기반을 둔 렌더링 방식.빛의 반사: 빛을 재질에 어떻게 반사시키느냐에 따라 다양한 시각적 결과를 출력한다. 반사는 정반사와 난반사로 나뉘며, 각각의 선택에 따라 결과물이 달라질 수 있다.정의: 정반사와 난반사를 기반으로 실제 물리적 재질에서 나오는 시각적 표현을 하는 것을 PBR이라고 한다.물리적 한계: 완전히 물리적인 것은 아니지만, 물리적 재질을.. 2024. 7. 1. 머티리얼 최적화: 버텍스 인터폴레이터 Vertex Interpolater버텍스 인터폴레이터를 사용하면 사용 가능한 UV 채널 중 하나를 사용하게 됩니다.스태틱 메시의 경우 최대 8개의 UV 채널을 사용할 수 있습니다. 이는 픽셀 단계에서 버텍스 단계로 무언가를 이동시키기 위해 UV 채널을 사용한다는 의미입니다. 이것이 왜 유용할까요?먼저, 성능을 향상시킬 수 있습니다. 픽셀 단계에서 실행되는 텍스처를 생각해보면, 화면의 모든 픽셀에 대해 계산이 필요합니다. 하지만 버텍스 인터폴레이터를 사용하면 픽셀 단계에서 이러한 계산을 하지 않고 버텍스마다 계산하게 됩니다. 예를 들어, 어떤 객체가 550개의 버텍스를 가지고 있다면, 30,000번 대신 550번만 계산하게 되는 것입니다. 물론 버텍스 인터폴레이터를 사용하는 것에도 약간의 오버헤드가.. 2024. 7. 1. 머티리얼 (쉐이더) 최적화 기초 머티리얼 측정하기먼저 성능을 어떻게 측정하는지부터 알아봅시다. 셰이더 성능을 측정하는 세 가지 주요 방법이 있습니다. .1. Scene View Mode여기서 'Lit' 옵션을 선택하고 'Optimization View Modes'로 들어가 'Shader Complexity'를 선택할 수 있습니다.이 뷰 모드는 씬의 모든 객체를 셰이더 명령어의 복잡도에 따라 초록색에서 흰색까지 그라데이션으로 보여줍니다. 씬을 둘러보면서 객체가 초록색이면 셰이더가 비교적 간단하고, 흰색에 가까울수록 더 복잡하다는 것을 알 수 있습니다.예를 들어, 어떤 객체가 자주색 영역에 있다면 이를 최적화할 수 있습니다.이 방법은 단지 어느 셰이더가 다른 셰이더보다 더 비용을 많이 차지하게 되는지게 대해 모니터링하는 용도로 활용할 수 .. 2024. 7. 1. "OpenAI의 중국 차단, 글로벌 AI 전쟁 격화" OpenAI의 중국 차단, AI 기술 전쟁 가열이번 주, OpenAI는 중국 본토와 홍콩에서 자사의 웹사이트 접속을 차단하면서, 이 지역의 개발자들과 기업들이 최신 AI 기술에 접근하는 것을 막았습니다.OpenAI의 이번 결정은 증가하는 지정학적 긴장과 기술 경쟁을 고려할 때 놀라운 일이 아닙니다. 그러나 이는 AI 기술 전쟁의 전환점을 나타내며, 향후 AI 풍경에 막대한 영향을 미칠 것입니다. 이 결정은 AI 강대국 간의 치열한 경쟁의 토대를 마련하게 될 것입니다.중국 AI 기업에 대한 영향OpenAI의 차단은 중국 AI 기업들에게 도전과 기회를 동시에 제공합니다. 한편으로, GPT-4와 같은 OpenAI의 최신 모델이 중국 시장에서 사라지면서, 첨단 AI 기술의 도입과 통합이 지연될 수 있습니다. 이.. 2024. 7. 1. Unreal Material: Math Expressions(수학 관련 표현식) 모음 엄연하게 표현식과 함수는 다르다.function과 다른의미로 생각하고 내용을 들어가는 것을 권장한다. 값을 확인하고 싶다면 "DebugScalarValues"를 사용할 수 있다- 출력값을 Emissive Color에 연결하여 값을 프리뷰에서 확인할 수 있다.1. 수학적 연산을 기반으로 한 노드들이름설명사진Add : 더하기- 사칙연산의 "덧셈"연산. - 같은개수의 컨테이너끼리 연산이 성립 Tip: Add는 색을 밝게/ 어둡게 하거나 UV 텍스쳐 좌표를 오프셋 할때 사용할 수 있음Subtract : 빼기- 사칙연산의 "빼기"연산 - Add와 마찬가지로 각각 채널별로 연산- 같은 개수의 컨테이너를 가지고 있어야 성립Tip: 색을 어둡게하고 UV를 오프셋 하는데 사용할 수 있음Multiply : 곱하기- 기.. 2024. 6. 24. How to Make Default Master Material Level 1 - Basic Material Setupmaterial is hit control space bar and let's drag out our text textures fromany asset you got online you drag them into here and you pipe them into the appropriate slotsso let's do that we got our normal map this gives our material texture right so you can actually see up hereit's looking like rough concrete really nice we have our color map I'm going to take that R.. 2024. 6. 24. [InsideUnreal ] UI Material Lab 3: Q&A TINA WISDOM: It was.This was incredible. I wish I could get all of the love from chatjust into here where you can see it. But everyone is just talking about how amazing of a presentation that was and how much they learned. IRENE ZANON: Yay. TINA WISDOM: So thank you so much for that, especially that demo. I think being able to actually walk through it step-by-stepis incredibly helpful for being .. 2024. 6. 21. [Inside Unreal] UI Material Lab 2 : Demo 시연 Demo 시연하기 ( 움직이는 사각형 버튼 제작하기 ) I have thought about what am I going to show? In the end, I came up with this idea.Maybe I can show you a button, because we have buttons everywhere in UI. And maybe we just want some cool animationand we want to use lots of material lab functions.So this is our button. And as you can see, it's like a box. But it is slanted, and it has these linesthat move from the.. 2024. 6. 21. 이전 1 2 3 4 5 6 다음 반응형