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[Inside Unreal] UI Material Lab 1: 오프닝 및 라이브러리 설명 Materials and ConceptsSo I noticed some stuff while working with materials. First thing, not going to lie, materials are intimidating.They introduce new concepts that we might not necessarily be used to, like the concept of UVs. They rely heavily on math.And many nodes' names are just not self-explanatory.작업을 하면서 몇 가지를 발견했어요. 첫째, 솔직히 말해서, 머티리얼은 정말 어렵습니다.UV 개념처럼 우리가 익숙하지 않을 수 있는 새로운 개념을 소개하죠. 수학에.. 2024. 6. 21.
언리얼 UMG: 이펙트용 리소스 만들기 렌즈 플레어(Lens Flare)//photoShop1. 512*512로 새로 만들고 바탕을 검정색으로 변경한다. 2. Filter->Render->Lens Flare (105mm Prime)- Brightness는 적당히 설정할 것 - Ctrl+L 로 대비를 조절3. 토성처럼 링이 필요하다. 복제해서 Ctral+T로 크기를 찌부시켜서 만들 수 있다.4. 분할해서 출력한다. - Lens Flare 이미지 - 링 이미지 2024. 6. 20.
언리얼 UMG: WidgetBlueprint 심화 위젯 컴포넌트  1. WidgetSwitch- 하위 위젯들을 index에 맞춰서 변경할 수 있다. - 그래프에서 SetActiveWidgetIndex를 이용해서도 동적으로 변경할 수 있으며, 이때 int 자료형의 변수를 선언하여 번호를 입력하여 변경할 수 있습니다.  //----View----//아래의 컴포넌트들은 독립적으로 사용할 수 없다.Widget을 만들어서 안에 넣어주어야하는 컴포넌트 이다.하나의 형태를 가진 Widget을 만들고 그 위젯들을 Solt로서 활용할때 사용하게 된다. //---------Solt으로 활용할 컴포넌트의 세팅----//- Slot으로 활용할 WBP의 그래프 패널에서-> ClassSettings->Detail- Interface->ImplementInterface->Add-.. 2024. 6. 20.
언리얼 UMG: Widget Animation 위젯 블루프린트의 하단에 보면 애니메이션 탭이 있을 것이다. 열면 시퀀스와 똑같이 타임라인과 키프레임을 조절할 수 있는 창이 나온다. 이걸 활용하여 애니메이션을 제작 할 수 있다. 1.+Animation 버튼을 눌러서 애니메이션을 추가한다. (이름설정)2.+Track 버튼을 눌러서 위젯에 붙어있는 컴포넌트들을 불러올 수 있다. -여기에서 에프터 이펙트처럼 사요을 할수 있다 스케일을 조절할 수도 있고 키 애니메이션을 줄 수 있다.  만든 애니메이션을 어떻게 활용할까?- 예를 들어 Pressed  또는 Hovered와 관련된 애니메이션을 만들었다고 생각을 해보자이벤트가 발생했을때 각각 애니메이션이 재생이 되면 좋을 것이라고 생각이 든다. 1. 버튼 컴포넌트를 isVariable = true로 체크해준다.2.. 2024. 6. 20.