위젯 컴포넌트
1. WidgetSwitch
- 하위 위젯들을 index에 맞춰서 변경할 수 있다.
- 그래프에서 SetActiveWidgetIndex를 이용해서도 동적으로 변경할 수 있으며, 이때 int 자료형의 변수를 선언하여 번호를 입력하여 변경할 수 있습니다.
//----View----//
아래의 컴포넌트들은 독립적으로 사용할 수 없다.
Widget을 만들어서 안에 넣어주어야하는 컴포넌트 이다.
하나의 형태를 가진 Widget을 만들고 그 위젯들을 Solt로서 활용할때 사용하게 된다.
//---------Solt으로 활용할 컴포넌트의 세팅----//
- Slot으로 활용할 WBP의 그래프 패널에서-> ClassSettings->Detail
- Interface->ImplementInterface->Add->"UserObjectListEntry" 선택후 컴파일
- 그럼 이제 interface로서 세팅이 된다. 이렇게 세팅되어야 이제 slot으로 활용할 수 있게된다.
//----View에서의 세팅----//;
- ListEntries -> EntryWidgetClass
- 인터페이스세팅이 되었다면 여기에 뜰 것이다. 여기에서 원하는 위젯으로 세팅해주면 된다.
1. ListView
- 위에서 아래로 떨어지는 리스트를구성할 수 있다.
2. TileView
- 바둑판처럼 네모칸이 나열되어있는 행렬로 구성된 형태를만들고 싶을 때
- 타일 크기를 설정해준다. Entry Height, Entry Width를 설정
- Tile Alignment = Evenly (Wide)
3. Combo Box
// Combo Box(string) or (Key)
- 클릭했을때 하위 옵션들을 출력해주는 Box 이다
- String으로 하면 글씨밖에 넣을 수 없다. 디자인을 넣을 수 없기때문에
- Key로 사용했을때 디자인을 포함하여 리스트를 만들 수 있다.
//WidgeBlueprint를 내용물을 이용해서 따로 만들어줘야한다.
- Event/ OnGenerateContentWidget = CreateBinding->함수생성
- 생성된 함수에서 추가작업을 진행해주면 된다. Create Widget(컨텐츠로 생성한 WBP) ->return에 연결
- 상황에 맞춰서 Input을 받고 추가 로직 작업을 진행한다.
컨버스와 오버레이의 차이
Canvas
- 안에 이미지를 넣을 경우 Position이나 Size 값이 나온다
- 때문에 디테일한 조절이 가능하다.
2.Overlay
- 안에 이미지를 넣을경우 정렬할 수 있는 옵션이 나온다.
- 때문에 더욱 간편하다.
//------사용----//
1. 둘의 차이점을 이해하고 상황에 맞춰서 사용하는 것이 중요하다.
2. 어떤 회사에서는 전부 canvas패널만 사용했으면 좋겠다고 이야기하는 경우도 있다. 드로우콜 측면에서 overlay를 사용하면 개수가 늘어날 수 있지만
canvas는 개수를 늘리지 않기때문이라고 한다.
'테크니컬 아트 > 언리얼 UMG' 카테고리의 다른 글
[Inside Unreal] UI Material Lab 1: 오프닝 및 라이브러리 설명 (0) | 2024.06.21 |
---|---|
언리얼 UMG: 이펙트용 리소스 만들기 (0) | 2024.06.20 |
언리얼 UMG: Widget Animation (0) | 2024.06.20 |
언리얼 UMG: Widget Blueprint 기초 (0) | 2024.06.19 |
UMG 기초 - 포토샵 사용법 1 (2) | 2024.06.19 |